FFVII Remake: Интервью Номуры и Китасэ Famitsu Weekly

читать дальшеFamitsu: Как вам реакция на презентации? Аудитория просто ликовала.
Китасэ: Мы немного волновались, но когда на экране играл трейлер, я слышал аплодисменты из толпы, особенно когда появился Баррет. То же было, и когда показывали, как Клауд пробирался через завалы, и момент с геймплеем боя. Я рад, что мы получили такую позитивную реакцию.
Famitsu: Номура-сан тоже вышел на сцену. И вы были первыми из линейки сторонних разработчиков для PlayStation. Вы нервничали?
Номура: На самом деле, нам сказали, что мы будем первыми из гостей только после того, как мы прибыли на место. Нам пришлось сменить несколько реплик, которые мы собирались сказать со сцены, и немного волновались, но после реакции публики стало куда легче.

Famitsu: О, не знал, что за сценой происходило что-то такое! В первом после анонса римейка интервью, вы с Хашимото говорили, что Китасэ-сан дал добро на римейк после долгого обсуждения. Не могли бы вы рассказать, почему вы решили заняться римейком VII?
Китасэ: Множество людей хотело увидеть римейк VII, и мы прекрасно это знали. Учитывая этот факт, я взглянул на всю серию, учитывая приближение 25-летия Final Fantasy, и мне нужно было подумать о будущем. Тогда я и стал размышлять о том, что сейчас лучшее время для размышлений о римейке Final Fantasy VII. Я хотел дать добро на разработку, пока ещё жив, того же хотел и Хашимото.
Номура: Я не знаю, серьёзно он это или в шутку, но Хашимото постоянно говорил, что собирается на пенсию. Он настаивал на том, что хочет поучаствовать в римейке FFVII. Можете считать, что я поддался на уговоры! (смеётся)
Famitsu: Таким образом, на принятие решения повлияло множество факторов. Final Fantasy VII Remake теперь официальное название. Я думал, что будет нечто большее, вроде подзаголовка.
Китасэ: У нас были мысли добавить подзаголовок, отражающий сюжет в целом.
Номура: Когда мы пробовали добавлять подзаголовок, начинало казаться, будто мы делаем спин-офф или продолжение истории. Мы не хотели такого впечатления для игроков.
Китасэ: Во время презентации мы использовали видео с реакцией фанатов на анонс. Поначалу они все выглядели скептически настроенными, но когда слово Remake показалось на экране, они сразу подумали: "Они же возвращают FFVII!". Мы ценим такую реакцию. Если бы у игры был подзаголовок, такого бы явно не случилось. Учитывая и этот фактор, мы решили оставить простое название в качестве официального.
Famitsu: Понятно. И ещё я слышал, что игра будет разбита на несколько частей.
Китасэ: Да. Причина, по которой мы не решались делать римейк FFVII – её крайне сложно перенести на современные технологии. И, давайте я буду с вами честным – мы очень сомневались, стоит ли вообще начинать. Разрабатывать FFVII в HD без потери оригинальной «плотности» игры можно только разбив саму игру на части.
Номура: Если нам нужно включить какую-то одну часть игры, нам придётся вырезать какую-то другую, и представить её в менее презентабельном виде. Кто захочет играть в такую игру? Плюс, мы хотели дать игрокам возможность исследовать уголки Мидгара, которые они не могли посетить в оригинале. Как только мы решили начать разработку, мы начали прорабатывать подобные детали и прочее. Конечно, что-то всё-таки придётся вырезать из игры, но фанаты оригинала могут ожидать свой, улучшенный Мидгар, который можно построить только в римейке. Мы понимаем, что с качеством и проработкой подобных деталей, объём финальной игры превзойдёт оригинал. Да, вы, разумеется, можете переживать за график релиза, но мы и сами хотим выпустить игру как можно скорее. Разделение игры на несколько частей – это то, как мы решили подойти к разработке.
Famitsu: Теперь понятно, почему вы разделили игру. На данный момент, в команде разработки присутствуют Китасэ-сан, Номура-сан, Нодзима-сан и Хашимото-сан. Не могли бы вы рассказать, кто ещё участвует в разработке?
Китасэ: Моделированием занимается директор Square Enix Visual Works.
Номура: Что касается дизайна, к примеру, Биггза и двух других, ими занимался Роберто Ферарри, который работает над второстепенными персонажами. Кроме него, у нас множество программистов и большой отдел по планированию. Последние занимаются контролем за разработкой и работают с работниками на аутсорсе.
Китасэ: Эти основные участники прошлой команды собираются и направляют, дают какие-то советы, но, в то же время, к разработке были привлечены и сторонние студии. В наше время это совершенно нормальное явление. Одна из таких компаний – CyberConnect2, они в прошлом уже занимались Final Fantasy VII G-BIKE.
Famitsu: Вау, CyberConnect2!
Китасэ: У CC2 очень много экспертов индустрии, и они хороши в экшен-играх. Плюс ко всему, они знают толк в захватывающих трейлерах. Предпочтения по трейлерам у нас, на самом деле, очень разные, поэтому мы очень долго обсуждали это направление. Тэцу [Номура] очень придирчив, в том числе к трейлеру, который мы показали, поэтому мы попросили сделать его ближе к нашему стилю.
Famitsu: Мне казалось, будто персонажи и здания в трейлере были настоящими.
Номура: Что касается персонажей… Если мы сделаем их слишком реалистичными, вы не поймёте, кто есть кто. Мы пытаемся найти золотую середину.
Famitsu: Модели, которые использовались в Advent Children, не используются в Remake, да?
Номура: Технологии, на которой делались модели тогда, уже 10 лет. Я бы сказал, что она старовата. Кроме того, дизайн там отличается немного от нашего. Графика, которую вы видите в трейлере – результат целой череды попыток добиться нужных черт лица, волос, глаз и прочего.

Famitsu: Всё увиденное в трейлере рендерится на PS4 в реальном времени?
Китасэ: Да. В тот момент, когда камера перемещается за спину Клауда на поезде, начинается геймплей.
Номура: Нам ещё нужно отполировать игру. Качество однозначно улучшится.
Famitsu: Кожа Клауда и его глаза так проработаны в деталях. Мне казалось, будто он настоящий, но в то же время это выглядело странно. И он что-то исхудал.
Номура: Многое зависит от проработки. Бледная кожа Клауда может создавать впечатление, будто он худой. Нодзима, когда его увидел, отметил, «Клауд выглядит исхудавшим, и мне это нравится».
Famitsu: А, вот оно как. Да, Клауд вроде выглядит нормально в начале игры. Так что, мне стоит ожидать его в женском платье?
Номура: Эта часть присутствует в игре! (смеётся) Над дизайном мы ещё работаем, правда.
Famitsu: Не могу дождаться! Едем дальше: что случилось с Барретом? Его облик сильно изменился.
Китасэ: Мы изначально собирались использовать дизайн из Advent Children, потому что мы могли взять старые CG-данные, чтобы быстро разделаться с его дизайном. Потом этот парень Тэцу появился и крикнул, что он перерисовывает Баррета с нуля. Мы чуть ли не все разом сказали вслух «какого...?!»! (смеётся)

Номура: Я с самого начала настаивал на том, что я изменю дизайн вообще всех персонажей. Баррет должен быть таким, если бы он был реальным! (смеётся) Если вы сравните с артами оригинала, вы поймёте, что он стал реальнее за счёт подчёркивания пропорций тела.
Famitsu: Кажется, будто переход от исследования местности к битве бесшовный. Что там с боевой системой? Будет она похожа на Kingdom Hearts? Или же ближе к Crisis Core?
Номура: Я тут уточню, эта система экшен-ориентированная. Она не похожа на Crisis Core. И не с таким упором на экшен, как Dissidia Final Fantasy или Kingdom Hearts.
Famitsu: Так, значит, никакой ATB.
Номура: Ну, по факту, ATB присутствует. Но не то что бы мы рендерили каждую атаку только после заполнения шкалы ATB. Экшен-система Remake будет такой, которую может представить только Final Fantasy VII.
Китасэ: Система ATB отличается от оригинала. Мы, возможно, даже изменим её название.
Номура: Вдаваться в детали мы не можем, но интересный момент в том, что шкала ATB иногда может становиться красной.
Famitsu: Можем ли мы играть за других персонажей, кроме Клауда?
Номура: Вы можете переключаться между тремя сопартийцами. Вам не нужно переключаться на других, если не хотите.

Famitsu: Похоже, мы будем постоянно заняты в бою, раз идёт упор на экшен.
Номура: Мы планируем держать темп, который вы можете заметить в Dissidia Final Fantasy [современной]. То, что мы показали – это всего лишь небольшая часть. Мы разрабатываем боевую систему с той мыслью, что битва не должна заключаться в простой атаке противников. Мы думаем, как бы позволить игроку иметь простор в тактике, в то же время позволяя переключать персонажей. Поэтому с нами работают специалисты из команд Dissidia и Kingdom Hearts.
Famitsu: Не могу дождаться момента, когда смогу опробовать боевую систему Номуры-сана!
Китасэ: Он по-настоящему сложный человек! Он будет упираться и работать до тех пор, пока игра не будет соответствовать видению в его голове! Переговоры между командой разработки и непосредственно нами – важнейшая часть успеха разработки. Я давно не работал в проекте, вроде такого, поэтому я просто в восторге! (смеётся) Могу сказать как разработчик, качество в трейлере, который мы показали – только начало. И теперь, когда мы видим, по какому пути нам нужно идти, мы будем полировать игру до качества финального продукта. Можете рассчитывать на это.
Номура: Я пересмотрел трейлер миллиард раз, и иногда меня пробирает мысль, вроде «а движемся ли мы в том направлении», но после того, как я услышал овации со сцены, я понял, что мы всё делаем правильно. Мы собираемся тщательно работать над полировкой игры, в которую вы можете играть долгое время.
Взято отсюда:
vk.com/sephirothcult?w=page-23712118_50376710

читать дальшеFamitsu: Как вам реакция на презентации? Аудитория просто ликовала.
Китасэ: Мы немного волновались, но когда на экране играл трейлер, я слышал аплодисменты из толпы, особенно когда появился Баррет. То же было, и когда показывали, как Клауд пробирался через завалы, и момент с геймплеем боя. Я рад, что мы получили такую позитивную реакцию.
Famitsu: Номура-сан тоже вышел на сцену. И вы были первыми из линейки сторонних разработчиков для PlayStation. Вы нервничали?
Номура: На самом деле, нам сказали, что мы будем первыми из гостей только после того, как мы прибыли на место. Нам пришлось сменить несколько реплик, которые мы собирались сказать со сцены, и немного волновались, но после реакции публики стало куда легче.

Famitsu: О, не знал, что за сценой происходило что-то такое! В первом после анонса римейка интервью, вы с Хашимото говорили, что Китасэ-сан дал добро на римейк после долгого обсуждения. Не могли бы вы рассказать, почему вы решили заняться римейком VII?
Китасэ: Множество людей хотело увидеть римейк VII, и мы прекрасно это знали. Учитывая этот факт, я взглянул на всю серию, учитывая приближение 25-летия Final Fantasy, и мне нужно было подумать о будущем. Тогда я и стал размышлять о том, что сейчас лучшее время для размышлений о римейке Final Fantasy VII. Я хотел дать добро на разработку, пока ещё жив, того же хотел и Хашимото.
Номура: Я не знаю, серьёзно он это или в шутку, но Хашимото постоянно говорил, что собирается на пенсию. Он настаивал на том, что хочет поучаствовать в римейке FFVII. Можете считать, что я поддался на уговоры! (смеётся)
Famitsu: Таким образом, на принятие решения повлияло множество факторов. Final Fantasy VII Remake теперь официальное название. Я думал, что будет нечто большее, вроде подзаголовка.
Китасэ: У нас были мысли добавить подзаголовок, отражающий сюжет в целом.
Номура: Когда мы пробовали добавлять подзаголовок, начинало казаться, будто мы делаем спин-офф или продолжение истории. Мы не хотели такого впечатления для игроков.
Китасэ: Во время презентации мы использовали видео с реакцией фанатов на анонс. Поначалу они все выглядели скептически настроенными, но когда слово Remake показалось на экране, они сразу подумали: "Они же возвращают FFVII!". Мы ценим такую реакцию. Если бы у игры был подзаголовок, такого бы явно не случилось. Учитывая и этот фактор, мы решили оставить простое название в качестве официального.
Famitsu: Понятно. И ещё я слышал, что игра будет разбита на несколько частей.
Китасэ: Да. Причина, по которой мы не решались делать римейк FFVII – её крайне сложно перенести на современные технологии. И, давайте я буду с вами честным – мы очень сомневались, стоит ли вообще начинать. Разрабатывать FFVII в HD без потери оригинальной «плотности» игры можно только разбив саму игру на части.
Номура: Если нам нужно включить какую-то одну часть игры, нам придётся вырезать какую-то другую, и представить её в менее презентабельном виде. Кто захочет играть в такую игру? Плюс, мы хотели дать игрокам возможность исследовать уголки Мидгара, которые они не могли посетить в оригинале. Как только мы решили начать разработку, мы начали прорабатывать подобные детали и прочее. Конечно, что-то всё-таки придётся вырезать из игры, но фанаты оригинала могут ожидать свой, улучшенный Мидгар, который можно построить только в римейке. Мы понимаем, что с качеством и проработкой подобных деталей, объём финальной игры превзойдёт оригинал. Да, вы, разумеется, можете переживать за график релиза, но мы и сами хотим выпустить игру как можно скорее. Разделение игры на несколько частей – это то, как мы решили подойти к разработке.
Famitsu: Теперь понятно, почему вы разделили игру. На данный момент, в команде разработки присутствуют Китасэ-сан, Номура-сан, Нодзима-сан и Хашимото-сан. Не могли бы вы рассказать, кто ещё участвует в разработке?
Китасэ: Моделированием занимается директор Square Enix Visual Works.
Номура: Что касается дизайна, к примеру, Биггза и двух других, ими занимался Роберто Ферарри, который работает над второстепенными персонажами. Кроме него, у нас множество программистов и большой отдел по планированию. Последние занимаются контролем за разработкой и работают с работниками на аутсорсе.
Китасэ: Эти основные участники прошлой команды собираются и направляют, дают какие-то советы, но, в то же время, к разработке были привлечены и сторонние студии. В наше время это совершенно нормальное явление. Одна из таких компаний – CyberConnect2, они в прошлом уже занимались Final Fantasy VII G-BIKE.
Famitsu: Вау, CyberConnect2!
Китасэ: У CC2 очень много экспертов индустрии, и они хороши в экшен-играх. Плюс ко всему, они знают толк в захватывающих трейлерах. Предпочтения по трейлерам у нас, на самом деле, очень разные, поэтому мы очень долго обсуждали это направление. Тэцу [Номура] очень придирчив, в том числе к трейлеру, который мы показали, поэтому мы попросили сделать его ближе к нашему стилю.
Famitsu: Мне казалось, будто персонажи и здания в трейлере были настоящими.
Номура: Что касается персонажей… Если мы сделаем их слишком реалистичными, вы не поймёте, кто есть кто. Мы пытаемся найти золотую середину.
Famitsu: Модели, которые использовались в Advent Children, не используются в Remake, да?
Номура: Технологии, на которой делались модели тогда, уже 10 лет. Я бы сказал, что она старовата. Кроме того, дизайн там отличается немного от нашего. Графика, которую вы видите в трейлере – результат целой череды попыток добиться нужных черт лица, волос, глаз и прочего.

Famitsu: Всё увиденное в трейлере рендерится на PS4 в реальном времени?
Китасэ: Да. В тот момент, когда камера перемещается за спину Клауда на поезде, начинается геймплей.
Номура: Нам ещё нужно отполировать игру. Качество однозначно улучшится.
Famitsu: Кожа Клауда и его глаза так проработаны в деталях. Мне казалось, будто он настоящий, но в то же время это выглядело странно. И он что-то исхудал.
Номура: Многое зависит от проработки. Бледная кожа Клауда может создавать впечатление, будто он худой. Нодзима, когда его увидел, отметил, «Клауд выглядит исхудавшим, и мне это нравится».
Famitsu: А, вот оно как. Да, Клауд вроде выглядит нормально в начале игры. Так что, мне стоит ожидать его в женском платье?
Номура: Эта часть присутствует в игре! (смеётся) Над дизайном мы ещё работаем, правда.
Famitsu: Не могу дождаться! Едем дальше: что случилось с Барретом? Его облик сильно изменился.
Китасэ: Мы изначально собирались использовать дизайн из Advent Children, потому что мы могли взять старые CG-данные, чтобы быстро разделаться с его дизайном. Потом этот парень Тэцу появился и крикнул, что он перерисовывает Баррета с нуля. Мы чуть ли не все разом сказали вслух «какого...?!»! (смеётся)

Номура: Я с самого начала настаивал на том, что я изменю дизайн вообще всех персонажей. Баррет должен быть таким, если бы он был реальным! (смеётся) Если вы сравните с артами оригинала, вы поймёте, что он стал реальнее за счёт подчёркивания пропорций тела.
Famitsu: Кажется, будто переход от исследования местности к битве бесшовный. Что там с боевой системой? Будет она похожа на Kingdom Hearts? Или же ближе к Crisis Core?
Номура: Я тут уточню, эта система экшен-ориентированная. Она не похожа на Crisis Core. И не с таким упором на экшен, как Dissidia Final Fantasy или Kingdom Hearts.
Famitsu: Так, значит, никакой ATB.
Номура: Ну, по факту, ATB присутствует. Но не то что бы мы рендерили каждую атаку только после заполнения шкалы ATB. Экшен-система Remake будет такой, которую может представить только Final Fantasy VII.
Китасэ: Система ATB отличается от оригинала. Мы, возможно, даже изменим её название.
Номура: Вдаваться в детали мы не можем, но интересный момент в том, что шкала ATB иногда может становиться красной.
Famitsu: Можем ли мы играть за других персонажей, кроме Клауда?
Номура: Вы можете переключаться между тремя сопартийцами. Вам не нужно переключаться на других, если не хотите.

Famitsu: Похоже, мы будем постоянно заняты в бою, раз идёт упор на экшен.
Номура: Мы планируем держать темп, который вы можете заметить в Dissidia Final Fantasy [современной]. То, что мы показали – это всего лишь небольшая часть. Мы разрабатываем боевую систему с той мыслью, что битва не должна заключаться в простой атаке противников. Мы думаем, как бы позволить игроку иметь простор в тактике, в то же время позволяя переключать персонажей. Поэтому с нами работают специалисты из команд Dissidia и Kingdom Hearts.
Famitsu: Не могу дождаться момента, когда смогу опробовать боевую систему Номуры-сана!
Китасэ: Он по-настоящему сложный человек! Он будет упираться и работать до тех пор, пока игра не будет соответствовать видению в его голове! Переговоры между командой разработки и непосредственно нами – важнейшая часть успеха разработки. Я давно не работал в проекте, вроде такого, поэтому я просто в восторге! (смеётся) Могу сказать как разработчик, качество в трейлере, который мы показали – только начало. И теперь, когда мы видим, по какому пути нам нужно идти, мы будем полировать игру до качества финального продукта. Можете рассчитывать на это.
Номура: Я пересмотрел трейлер миллиард раз, и иногда меня пробирает мысль, вроде «а движемся ли мы в том направлении», но после того, как я услышал овации со сцены, я понял, что мы всё делаем правильно. Мы собираемся тщательно работать над полировкой игры, в которую вы можете играть долгое время.
Взято отсюда:
vk.com/sephirothcult?w=page-23712118_50376710
@темы: Final fantasy
Номура: Я с самого начала настаивал на том, что я изменю дизайн вообще всех персонажей.
Надеюсь, Руфус сильно не пострадает.
В Адвентах - ушастый как мартышка.
Ну, быть может они сделают более реалистичный вид. Чтобы больше на настоящего человека был похож. Но чтобы сильно лицо не переделывали, иначе мне шаблон разорвёт.
Сильно, думаю, не переделают героев, народ к ним все же привык)
Так в АЧах единственный момент, когда он не плоский, а действительно живой и тру-Руфус - это его ухмылка, когда он ящик с дженовой за борт выхерил перед носом у Кададжа.
Побольше бы его в Римейке.
landatra, Спасибо за статью!